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Wie ich imposter-online.com gebaut habe

Ein Blick hinter die Kulissen: Von der Idee zum fertigen Multiplayer-Spiel im Browser.

Manchmal entstehen die besten Projekte aus einer spontanen Idee. Bei imposter-online.com war es genau so - ein Abend, an dem ich Among Us spielte und dachte: "Das muss doch auch im Browser gehen."

Die Idee

Among Us war 2020 das Spiel schlechthin. Aber nicht jeder hatte Lust, extra eine App zu installieren. Die Idee war simpel: Ein Browser-basiertes Multiplayer-Spiel mit ähnlicher Mechanik.

Der Tech-Stack

Nach einiger Recherche entschied ich mich für:

// Frontend
const frontend = {
  framework: "React",
  state: "Zustand",
  graphics: "Canvas API",
  styling: "Tailwind CSS",
};

// Backend
const backend = {
  runtime: "Node.js",
  realtime: "Socket.io",
  database: "Redis",
};

Die Wahl von Socket.io für die Echtzeit-Kommunikation war entscheidend. Bei einem Multiplayer-Spiel muss jede Aktion sofort bei allen Spielern ankommen.

Herausforderungen

1. Synchronisation

Das größte Problem bei Multiplayer-Spielen: Alle Spieler müssen den gleichen Spielstand sehen. Meine Lösung war ein autoritativer Server:

// Der Server ist die einzige Quelle der Wahrheit
class GameServer {
  private gameState: GameState;

  handlePlayerMove(playerId: string, position: Position) {
    // Validierung auf dem Server
    if (this.isValidMove(playerId, position)) {
      this.gameState.updatePlayer(playerId, position);
      this.broadcastState();
    }
  }
}

2. Latenz

Bei einem Spiel, das weltweit gespielt wird, ist Latenz unvermeidlich. Client-side prediction half dabei:

// Bewegung sofort anzeigen, später korrigieren
function movePlayer(direction: Direction) {
  // Sofortige lokale Anzeige
  predictedPosition = calculateNewPosition(direction);
  renderPlayer(predictedPosition);

  // Server informieren
  socket.emit("move", direction);
}

// Korrektur bei Server-Antwort
socket.on("state", (serverState) => {
  if (serverState.position !== predictedPosition) {
    smoothCorrection(serverState.position);
  }
});

Learnings

Nach mehreren Monaten Entwicklung habe ich einiges gelernt:

  1. Echtzeit ist komplex - Multiplayer-Spiele sind technisch anspruchsvoller als gedacht
  2. Cheater gibt es überall - Server-seitige Validierung ist Pflicht
  3. UX ist King - Ein schönes Spiel mit schlechter UX wird nicht gespielt

Fazit

Das Projekt hat mir gezeigt, wie viel Spaß es macht, etwas zu bauen, das Menschen zusammenbringt. Tausende Spieler haben mittlerweile ihre Runden gespielt - und das macht alle späten Nächte wett.

Hast du Fragen zum Projekt? Schreib mir gerne eine E-Mail!